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Quando la gamification fallisce: perché non basta aggiungere una classifica

La gamification viene spesso presentata come una soluzione semplice per rendere più coinvolgenti attività che gli studenti considerano noiose.

Aggiungiamo punti. Inseriamo una classifica. Diamo dei badge ai migliori.

Eppure, dopo l'entusiasmo iniziale, può accadere qualcosa di inaspettato: gli studenti perdono interesse e il sistema di gamification smette di funzionare.

Il problema è semplice: la gamification non consiste nell'aggiungere elementi di gioco a un'attività. Consiste nel progettare un'esperienza capace di coinvolgere le persone.

Una classifica non è gamification

La classifica è probabilmente uno degli strumenti più utilizzati nella gamification.

È semplice da implementare e può aumentare immediatamente il coinvolgimento. Molti studenti, vedendo il proprio nome salire o scendere in classifica, possono essere spinti a impegnarsi maggiormente.

Ma una classifica, da sola, non è sufficiente.

Anzi, se utilizzata senza attenzione, può produrre l'effetto opposto.

Gli studenti che si trovano stabilmente nelle prime posizioni possono sentirsi motivati a mantenere il proprio risultato. Ma cosa succede agli studenti che, settimana dopo settimana, rimangono in fondo?

Se la distanza dai primi posti sembra impossibile da recuperare, la classifica smette di rappresentare una sfida e diventa semplicemente una conferma della propria posizione.

A quel punto lo studente può pensare:

"Tanto non riuscirò mai a raggiungerli."

E smettere di provarci.

Il problema delle ricompense senza significato

Anche punti, badge e premi possono perdere rapidamente il loro effetto.

Immaginiamo uno studente che riceve continuamente punti esperienza semplicemente per aver completato attività obbligatorie. All'inizio gli XP possono sembrare interessanti.

Ma dopo qualche settimana potrebbe iniziare a chiedersi:

"A cosa mi servono?"

Se una ricompensa non rappresenta un progresso, non sblocca nuove possibilità e non è collegata a un obiettivo significativo, rischia di diventare semplicemente un numero.

Il problema non è il punto esperienza in sé. Il problema è il significato che gli attribuiamo.

Un buon sistema dovrebbe fare in modo che il progresso abbia valore per lo studente.

Non tutti gli studenti sono motivati dalle stesse cose

Un altro errore comune consiste nel progettare la gamification pensando che tutti gli studenti siano motivati nello stesso modo.

Alcuni amano competere.

Altri preferiscono collaborare.

Alcuni vogliono completare una sfida difficile.

Altri sono più motivati dal vedere i propri progressi.

Altri ancora apprezzano soprattutto la possibilità di scegliere.

Un sistema basato esclusivamente sulla competizione può quindi coinvolgere molto alcuni studenti e lasciare completamente indifferenti altri.

Una buona gamification dovrebbe offrire diverse modalità di partecipazione e non dipendere da un unico meccanismo.

Quando il gioco diventa più importante dell'apprendimento

Un altro rischio è quello di progettare un sistema così concentrato sulle ricompense da far dimenticare l'obiettivo originale.

Se uno studente cerca soltanto il modo più veloce per ottenere punti, potrebbe iniziare a ottimizzare il sistema invece di concentrarsi sull'apprendimento.

In altre parole, potrebbe imparare a vincere il gioco, senza necessariamente imparare ciò che il gioco dovrebbe insegnare.

Questo problema viene spesso sottovalutato.

Ogni meccanica di gamification dovrebbe quindi essere collegata a un comportamento o a un obiettivo realmente utile per l'apprendimento.

La domanda da porsi non dovrebbe essere:

"Come posso dare punti agli studenti?"

Ma:

"Quale comportamento o esperienza voglio incoraggiare?"

La motivazione iniziale non dura per sempre

Un nuovo sistema può creare entusiasmo semplicemente perché rappresenta una novità.

Durante le prime settimane, gli studenti possono essere curiosi di scoprire livelli, badge, premi e classifiche.

Ma l'effetto novità, prima o poi, diminuisce.

Se dietro la gamification non esiste un'esperienza realmente coinvolgente, una volta scomparsa la curiosità iniziale rimane semplicemente la stessa attività di prima, con qualche punto in più.

Per questo motivo una buona gamification deve funzionare anche dopo che la novità è passata.

Una buona gamification parte dalle persone

Prima di scegliere punti, livelli o classifiche, è necessario chiedersi cosa motiva davvero gli studenti.

La Self-Determination Theory, ad esempio, individua tre bisogni psicologici fondamentali: autonomia, competenza e relazioni.

Una gamification ben progettata può aiutare a soddisfarli.

Gli studenti possono avere autonomia quando possono compiere scelte e seguire percorsi diversi.

Possono sviluppare un senso di competenza quando vedono chiaramente i propri progressi e affrontano sfide adeguate alle loro capacità.

Possono sviluppare relazioni attraverso collaborazione, obiettivi condivisi e un senso di appartenenza al gruppo.

In questo caso, punti e livelli non sono più l'obiettivo. Diventano semplicemente strumenti al servizio dell'esperienza.

Gamification significa progettare un'esperienza

La domanda più importante non è:

"Quali elementi di gioco posso aggiungere alla mia attività?"

La domanda dovrebbe essere:

"Come posso rendere questa esperienza più coinvolgente, significativa e motivante?"

A volte la risposta sarà una classifica.

Altre volte sarà una missione cooperativa.

In altri casi sarà la possibilità di scegliere il proprio percorso, superare una sfida personale o vedere concretamente i propri miglioramenti.

Non esiste una formula universale.

La gamification funziona quando le meccaniche di gioco sono progettate per sostenere l'apprendimento e la motivazione.

Fallisce quando punti, badge e classifiche vengono aggiunti semplicemente come decorazioni.

Perché non è la classifica a rendere un'attività un gioco. È l'esperienza che riusciamo a costruire attorno ad essa.