Torna al blog

La competizione fa bene o fa male a scuola?

Classifiche, punteggi, gare e sfide sono tra gli elementi più comuni della gamification. La competizione può rendere un'attività più coinvolgente e spingere gli studenti a impegnarsi maggiormente. Ma è sempre positiva?

La risposta, probabilmente, è: dipende da come viene utilizzata.

Il lato positivo della competizione

Una competizione ben progettata può aumentare l'energia e il coinvolgimento degli studenti. Una sfida può trasformare un esercizio apparentemente noioso in un obiettivo da raggiungere.

La competizione può inoltre introdurre elementi importanti come il senso della sfida, il desiderio di migliorarsi e la soddisfazione di raggiungere un risultato.

Anche nei videogiochi la competizione è spesso una fonte di motivazione: superare un avversario, migliorare il proprio record o raggiungere una posizione più alta in classifica può spingere il giocatore a continuare.

Quando la competizione diventa un problema

Il problema nasce quando vincere diventa più importante dell'imparare.

Una classifica pubblica, ad esempio, può essere molto motivante per lo studente che si trova ai primi posti, ma avere l'effetto opposto su chi si trova costantemente in fondo. Se uno studente percepisce di non avere realisticamente possibilità di competere con i compagni più bravi, potrebbe smettere di impegnarsi.

In questo caso la competizione non stimola la motivazione: la distrugge.

Esiste inoltre il rischio che gli studenti inizino a confrontare continuamente il proprio valore con quello degli altri, invece di concentrarsi sui propri progressi.

Competere con gli altri o con se stessi?

Una possibile soluzione consiste nello spostare l'attenzione dalla competizione tra studenti alla competizione con se stessi.

Invece di chiedere "chi è il migliore della classe?", possiamo chiedere "riesci a migliorare il tuo risultato precedente?".

Questo approccio permette a ogni studente di avere un obiettivo personale, indipendentemente dal livello dei compagni.

Una classifica può quindi essere sostituita, o affiancata, da statistiche personali, livelli di progresso, obiettivi individuali e record da superare.

La collaborazione non è l'opposto della competizione

Competizione e collaborazione non devono necessariamente escludersi.

Una classe può essere divisa in squadre che collaborano internamente e competono tra loro. In questo modo gli studenti devono aiutarsi a vicenda per raggiungere un obiettivo comune.

Anche questa è una meccanica molto utilizzata nei videogiochi: il giocatore può competere contro altre squadre, ma allo stesso tempo deve collaborare con i propri compagni.

La competizione deve essere uno strumento

La domanda quindi non dovrebbe essere "competizione sì o no?", ma "questa competizione aiuta davvero i miei studenti a imparare?".

Una buona gamification non mette necessariamente gli studenti gli uni contro gli altri. Può utilizzare la competizione quando è utile, eliminarla quando rischia di essere dannosa e alternarla con collaborazione, obiettivi personali e sfide individuali.

L'obiettivo finale non dovrebbe essere avere una classe in cui tutti vogliono essere primi, ma una classe in cui tutti vogliono migliorare.

Perché in educazione, la vittoria più importante non è arrivare davanti agli altri. È arrivare più lontano rispetto a dove si era partiti.